SILENT HILL
Capa do jogo (versão americana) |
Diretor: Keiichiro Toyama
Silent Hill é o primeiro jogo da série de jogos de horror de sobrevivência psicológica Silent Hill. O jogo foi desenvolvido pela Team Silent e publicado pela Konami.
Foi lançado para o Sony PlayStation na América do Norte em 31 de janeiro de 1999. Foi relançado na PlayStation Store para PlayStation Portable e PlayStation 3, mas não para o PlayStation Vita (no entanto, ele pode ser jogado no Vita via PS3 Remote Play ou transferindo o jogo manualmente do PS3) ou do PlayStation 4.
Silent Hill 3 é uma sequência direta 17 anos após o jogo, enquanto Silent Hill Origins é uma prequência que acontece 7 anos antes do jogo. Silent Hill Shattered Memories é uma reimaginação do jogo ambientado em outro universo, compartilhando a premissa original do jogo.
O filme Silent Hill de 2006 é uma adaptação cinematográfica dos personagens e enredo do jogo, ambientado em um universo diferente.
JOGABILIDADE
O objetivo do jogador é guiar Harry Mason pela cidade árida de Silent Hill enquanto ele procura por Cheryl. A jogabilidade consiste em combate, exploração e resolução de quebra-cabeças. A vibração do controlador é usada para indicar o batimento cardíaco de Harry e vai vibrar em baixa saúde.
O jogo usa "controles de tanque", onde o jogador deve imaginar que eles estão controlando Harry como um tanque. Harry pode pular para trás se o jogador segurar o quadrado e para baixo. Devido aos controles de tanque obrigatórios, é essencial que o jogador aprenda a atirar e caminhar de volta ao mesmo tempo.
Sistema de combate do jogo |
O jogador deve entrar regularmente em uma tela de inventário para verificar a saúde de Harry, usar itens e equipar armas diferentes.
Harry confronta monstros em cada área com armas brancas e armas de fogo. Um rádio portátil alerta Harry para a presença de criaturas próximas com emissões de estática. A lanterna de Harry ilumina áreas escuras.
Embora o jogo não mencione isso, o jogo tem um menu de opções extra oculto. Para acessá-lo, abra o menu Opções e pressione L1, L2, R1 ou R2 para abrir um menu adicional. O jogador pode alterar a cor do sangue, ajuste de bala e muito mais aqui. Se o jogador não quiser segurar um botão para correr o tempo todo, ele pode mudar "Walk/Run Control" para "Reverse" para que Harry corra por padrão e segurar o botão irá andar.
CRÍTICAS
Silent Hill recebeu críticas positivas em geral, ganhando um total de 86/100 e 84,99% nos sites de classificação Metacritic e GameRankings, respectivamente. O jogo vendeu mais de dois milhões de cópias, o que garantiu a Silent Hill um lugar nos lançamentos orçamentais da PlayStation Greatest Hits.
Silent Hill teve um enorme impacto e legado no gênero survival horror desde o seu lançamento, mostrando o que os videogames de terror poderiam ser capazes. Em sua série, gerou mais sete capítulos principais, quadrinhos, dois filmes e mais. Também teve uma influência significativa sobre os jogos de vídeo baseados em horror e narrativa como um todo, mostrando a extensão de como as histórias de videogame podem ter emoção, profundidade, complexidade e significado. Notavelmente, o jogo toca em temas como família, religião, espiritualidade, pesar, etc.
Silent Hill foi o primeiro jogo de horror de sobrevivência em terceira pessoa totalmente em 3D (com exceção do jogo OverBlood, mas o "horror" e "medo" desse jogo é considerado inexistente). Em contraste, Resident Evil e Alone in the Dark usavam fundos pré-renderizados, enquanto o Clock Tower estava no 2.5D e tinha uma interface de apontar e clicar. Já o System Shock foi jogado de uma perspectiva em primeira pessoa, fazendo de Silent Hill um pioneiro do formato 3D em terceira pessoa.
Cenário totalmente em 3D |
Enquanto os padrões atuais os datam, os gráficos de Silent Hill foram elogiados no seu tempo, mostrando o poder do Sony PlayStation. Névoa e escuridão foram muito usados para disfarçar as limitações (distância de renderização) do hardware. Juntamente com as texturas granuladas e pixeladas, também de limitações de hardware, a maioria dos revisores sentiu que esses fatores funcionavam a favor do jogo; A IGN descreveu-o como "adicionando à atmosfera de dilapidação e decadência" e dando ao jogo uma sensação "distorção" e "arenosidade minuciosa".
O jogo também foi elogiado por seu uso do recurso de vibração do DualShock, que os comentadores comentaram adicionado à qualidade imersiva do jogo. O uso de iluminação e som do jogo também foi aplaudida por sua qualidade de construção de tensão.
Menos bem recebida foi a dublagem, que foi encontrada na média geral pelos revisores e acompanhada de longas pausas entre as linhas de fala que serviram para "estragar" a atmosfera. Alguns revisores também discordaram da história vaga, que deixou muitas perguntas sem resposta e, devido aos múltiplos finais de jogo, não forneceu nenhum fechamento real. Os controles de tanque e os ângulos de câmera também foram criticados por serem "desajeitados".